Осваевая сложные графические редакторы, такие как 3d max и другие по объёмному моделированию, научиться моделировать это только пол дела, для того чтобы зделать сцену реалистичной необходимо создавать качественные текстуры, для этого вам поможет наш мощьный урок по созданию твердых поверхностей...
Часть первая. После того, как я выложил хороший набор UVS (в данном случае, ничего, кроме Planar Map), я совершаю следующий шаг в 3dsmax, таким образом, я имею возможность увидеть те места, которым нужно уделить особое внимание при моделировании. Также этот шаг дает возможность добавить иллюзию Ambient Occlusion в конечный результат. Работа с UV Templare также является хорошей идеей, для легкости нахождения местоположения для текстуры. ------------------------------------------------------------------- .. -------------------------------------------------------------------- Я создаю новое изображение с текстурой, пользуюсь отретушированной фотографией стены. Любая похожая текстура, также подойдет. На слое Ambient Occlusion смените Blending Mode на Multiply, а на слое UV Templare-Screen. Часть вторая.
Используя кисть я врисовываю царапины
На обеих слоях, и на UV Templare, и на Ambient Occlusion четко очерченны и выпуклые части и более углубленные.Первые из перечисленных открыты для взаимодействия и имеют больше царапин. Вторые-наоборот. Любая кисть, не имеющая постоянной Smooth Flow подходит для подобной работы. Пытайтесь "царапать" те места, которые больше всего подвержены изнашиванию. Понизьте прозрачность этого слоя и Layer Blend измените на Screen. Я обычно добавляю еще 1 слой с царапинами с меньшей прозрачностью. Его в последствии можно и удалить. Для большей схожести с реальностью я добавляю узор с хаотичными царапинами. Его можно сделать с помощью кисти диаметром в 1 рх. Layer Blend либо Lighten либо Screen. Понижаю прозрачность по желанию. Часть третья. Добавить эффект сходящей краски так же легко, как и отметить All Layers в Paint Bucket Tool. Эффект использования All Layers обеспечивает то, что каждый Flood fill будет применен основываясь на использованном контрасте.
На других слоях, этот же этот эффект становится видимым только лишь тогда, когда включен значок Appropriate.Ранее сделанные царапины на концах будут не будут допускать, чтоб Flood Fill использованлась на концах. В то время как ниже лежащий Base Color добавит общую грубость. Слой Occlusion поможет удержать цвет в специфичных местах. All Layers-это опция с несколькими ФШ инструментами. Я использую 3 цвета чтобы очертить территории геометрии. Я добавил узор в стиле Chevron. Эта часть детали немного понижена и меньше изнашивается. Поэтому должно быть применено больше краски. Используйте более высокое значение tolerance с отмеченной all layers для лучшего покрытия. Лучше создавая подобный рисунок сохранять его, чтобы быстрее им воспользоватся при создании Flood Fills. Эти узоры также доступны из палитры Pattern Stamp Tool. Добавление Undercoat. Обычно рисованные поверхности имеют несколько слоев, находящихся выше Primer(Undercoat). Чтобы показать некоторые из undercoat я сделал выделение в 2 рх на всех слоях с краской и увеличел это выделение на 2 или 3 рх(В зависимости от расширения с которым вы работаете.) Используйте чтоб очистить некоторые места. Залейте новый слой новым Undercoat. All Layers все еще отмечено, но значение Tolerance повышено, чтоб получилось иное покрытие. * используйте несколько слоев нажатием Ctrl+Shift и нажимая на каждый слой с краской.
Часть четвертая.
Bump Mapping. Создайте Bump Textures из всех слоев, созданных в Color Map. Без сливания слоев переведите их в ч/б. Заметьте как рисунок в стиле Chevron изменил цвет на сплошной. Это для того, чтобы избежать появление Chevron узора в Bump map. Также отключена видимость слоя Ambient Occlusion, т.к. он в Bump не требуется. Все слои с царапинами инвертированы и их blend Mode изменен на Multiply. Это заставит их выглядеть темнее. Также они будут иметь выгравированный вид. Слой Primer должен выглядеть долее темным, чем верхние слои с краской. Все покрашенные слои должны быть иметь схожую тонировку. Это придаст вид одинаковой тонкости всем деталям. Слой Rust установоен на меньшую силу. Слой Base также затонирован, чтобы иметь более мягкий вид. Все Decals тоже должны быть замещены сплошным цветом, чтобы избежать появления цвета как Bump Map. Прозрачность Слоев Grime & Stain также понижена либо они отключены.
Часть пятая.
Grunge & Grime. Другим хорошим способом добавить интерес вашему рисунку служит добавление нескольких слоев с Гранджевой структурой-ржавая краска, бетон, выделка и т.д. Поржавевший желтый цвет, использованный мной-это ретушированное фото потертого мусорного ящика.Годы постоянного использования создали на нем неповторимую структуру.В фш я ставлю Layer Mode этого слоя на Soft Light или Overlay. Прозрачность сильно понижена, чтоб эффект имел вид тонкости. Также понижена Saturation. Я рисую немного грязи на новом слое с Layer Mode Multiply. Эти слои с грязью обычно дублируются и меняются на Color Blend.Я их рисую с помощью маленькой кисти с мягкими краями, иногда блюрю. Рядом с болтами находятся пониженные места. Туда я добавляю почвенные цвета, а также и грязь на отдельные участки. Если мы работаем с этой текстурой на стене здания, то тогда, земное притяжение будет диктовать чтобы краска сходила в вертикальном узоре. Для этого подошло бы использование Motion Blur. Опять же, играйте с прозрачностью и Layer Modes всех ваших слоев. Делайте тестовые заготовки с примененной текстурой и обращайте внимание на то, как она смотрится на модели.
Маленькие Детали. Я использую несколько отсканированных изображений в качестве маленьких деталей. Level 2 был использован с включенной All Layers после того, как было сделано выделение для текста. После этого я сделал инвертированное выделение слоев с краской и удалил участки текста. Это для того, чтобы тестовый слой был на тех же участках как и краска. Финальная цветовая текстура. Последние шаги включают в себя глобальные изменения цвета, чтобы все выглядело связывающим и работало вместе, как единое целое. Я может, даже использую общий Sharpening, чтоб были более наглядно видны детали. Часть шестая.
Вы можете контролировать места, где текстура будет иметь отражения, а где зеркальные свойства. The Reflection Control Map сделана с использованием нескольких Bump Layers. Светлые участки более отражающие, чем темные. Здесь, я взял на себя ответственность за краску, чтоб оставить внешний блеск, отполированный годами. Концы будут легко улавливать грубые отражающие блики. Большая часть слоев с царапинами была инвертирована до установок, использованных в Color Map. Участки с Chevron были сделаны гораздо более темными. Пониженные территории модели скорее всего будут собирать грязь и ржавчину. Сделав их менее отражающими, мы будем иметь возможномть показать отдельные отблески. Нижележащий Базовый цвет также держится темным для контраста с краской. Слой Occlusion включен и служит фоном.
Часть седьмая.
Думайте о том, как ваша заготовка будет стареть в реальной жизни... Будет ли она в регулярном контакте с людьми? Оставит ли этот контакт последствия?... Будет сходить краска?... Будут ли участки изношенные больше чем остальные?... Будут ли участки, подверженные гораздо меньшему контакту?... Будут ли они чистыми от малого использования? Или они будут грязными и изношенными от трения?
Расширение и детали: Это будет зависеть от вашей финальной сцены. Если вы делаете деталь для игрушки, он будет очень маленькой. Если вы работаете для фильма, то может быть и очень большой. Это хорошая идея для работы,работать с большим изображением. Насколько ваша камера будет находится близко к обьекту? Анимирован ли он? Может, ли подобная структура быть легко выполнена с помощью образа действий? Старайтесь, где только возможно держать размеры ваших работ в квадратной форме(512х512,1024х1024 и т.д.) Хорошая текстура-это только маленькая часть вашей заготовки, с хорошей геометрией и правильной гладкостью, хорошим UV Mapping`ом и даже тенью. Использованная текстура сейчас будет играть роль ограничевающей финальное изображение от не упоминания о свете и многих других деталей.
Photo Reference: Пасмурные дни идеальны для коллекционирования фото ссылок, т.к. в этом случае не нужно пользоватся ясным светом. Где возможно, пользуйтесь таймером. Фотографируйте с максимальным расширением, которое позволяет себе ваша камера. Фотографируйте ВСЕ! Вы никогда не сможете точно сказать, когда и где вам понадобится самая разная структура. И, нет люди не смотрят на вас с огромными глазами, думая, "А что, это он там снимает?" Не пользуйтесь фильтрами Emboss до тех пор, пока вы не станете уверенными об источнике света на финальном изображении.
Автор: Stefan Morrell Перевод: |n_dA_L`AmouR
источник
***
Прикрепления: |